物理为您的3D项目开启了一个全新的可能性世界。您可以创建逼真的宇宙、用户交互,甚至是游戏。
在本课中,我们将通过构建一个简单的游戏来了解基本概念。
不用担心,不需要事先了解物理知识,我们将从头开始。(顺便说一下,我在学校的物理课成绩很差,所以如果我能做到,你也可以做到!)
物理引擎
要为我们的3D项目添加物理效果,我们将使用一个物理引擎。物理引擎是一个可以为我们处理复杂数学运算的库,比如重力、碰撞、力等。
在 JavaScript 生态系统中,有许多可用的物理引擎。
两个非常流行的是 Cannon.js 和 Rapier.js。
Poimandres(再次)开发了两个很棒的库,使这些引擎能够与 React Three Fiber一起使用:react-three-rapier 和 use-cannon。
在本课中,我们将使用 react-three-rapier,但它们非常相似,我们在这里学习的概念可以应用于这两个库。
要安装它,请运行:
yarn add @react-three/rapier
现在我们准备开始了!
物理世界
在创建游戏之前,让我们先了解一些基本概念。
首先,我们需要创建一个物理世界。这个世界将包含我们场景中所有的物理对象。使用 react-three-rapier,我们只需将所有对象包裹在一个 <Physics>
组件中:
// ... import { Physics } from "@react-three/rapier"; function App() { return ( <> <Canvas camera={{ position: [0, 6, 6], fov: 60 }} shadows> <color attach="background" args={["#171720"]} /> <Physics> <Experience /> </Physics> </Canvas> </> ); } export default App;
我们的世界现在已准备就绪,但是什么都没发生!这是因为我们还没有物理对象。
刚体
要为对象添加物理效果,我们需要添加一个刚体(rigidbody)。刚体是一个组件,它将使我们的对象在物理世界中移动。
是什么可以触发对象的移动呢?力,例如重力、碰撞或用户交互。
让我们将位于Player.jsx
中的立方体告知我们的 物理世界 为一个物理对象,通过添加一个刚体:
import { RigidBody } from "@react-three/rapier"; export const Player = () => { return <RigidBody>{/* ... */}</RigidBody>; };
现在我们的立方体开始响应重力并向下坠落。但是它会一直掉下去!
我们需要让地面也成为一个物理对象,这样立方体就可以与其碰撞并停止下落。
让我们在Experience.jsx
中为地面添加一个刚体,但由于我们不希望它像立方体那样移动和下落,我们将添加type="fixed"
属性:
// ... import { RigidBody } from "@react-three/rapier"; export const Experience = () => { return ( <> {/* ... */} <RigidBody type="fixed"> <mesh position-y={-0.251} receiveShadow> <boxGeometry args={[20, 0.5, 20]} /> <meshStandardMaterial color="mediumpurple" /> </mesh> </RigidBody> {/* ... */} </> ); };
回到起点,我们有一个静止的立方体在地面上。但在底层,我们有一个对重力做出反应的立方体,并因与地面的碰撞而停止。
力量
现在我们有了一个物理世界和物理对象,可以开始玩弄力量了。
我们将通过键盘箭头键让立方体移动。为此,可以使用我们在事件课程中发现的KeyboardControls:
// ... import { KeyboardControls } from "@react-three/drei"; import { useMemo } from "react"; export const Controls = { forward: "forward", back: "back", left: "left", right: "right", jump: "jump", }; function App() { const map = useMemo( () => [ { name: Controls.forward, keys: ["ArrowUp", "KeyW"] }, { name: Controls.back, keys: ["ArrowDown", "KeyS"] }, { name: Controls.left, keys: ["ArrowLeft", "KeyA"] }, { name: Controls.right, keys: ["ArrowRight", "KeyD"] }, { name: Controls.jump, keys: ["Space"] }, ], [] ); return <KeyboardControls map={map}>{/* ... */}</KeyboardControls>; } export default App;
我们现在可以在Player.jsx
组件中获取按下的键:
// ... import { Controls } from "../App"; import { useKeyboardControls } from "@react-three/drei"; import { useFrame } from "@react-three/fiber"; export const Player = () => { const [, get] = useKeyboardControls(); useFrame(() => { if (get()[Controls.forward]) { } if (get()[Controls.back]) { } if (get()[Controls.left]) { } if (get()[Controls.right]) { } if (get()[Controls.jump]) { } }); // ... };
get()是使用KeyboardControls组件获取按下的键的另一种方式。
现在我们拥有了按下的键,可以对立方体施加力。我们可以通过两种方法来实现:
applyImpulse
:对物体施加瞬时力setLinVel
:设置物体的线性速度
让我们来了解一下这两种方法。
在RigidBody中添加一个useRef
,并使用它对立方体施加冲量,使其朝正确的方向移动:
import { useRef } from "react"; import { Vector3 } from "three"; const MOVEMENT_SPEED = 0.5; export const Player = () => { const rb = useRef(); const [, get] = useKeyboardControls(); const impulse = new Vector3(); useFrame(() => { impulse.x = 0; impulse.y = 0; impulse.z = 0; if (get()[Controls.forward]) { impulse.z -= MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.back]) { impulse.z += MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.left]) { impulse.x -= MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.right]) { impulse.x += MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.jump]) { } rb.current.applyImpulse(impulse, true); }); return <RigidBody ref={rb}>{/* ... */}</RigidBody>; };
小心确保引用是指向RigidBody的而不是mesh。
虽然有效,但加速太快并且在地面上滑行。我们可以通过给地面添加更多的摩擦力来解决这个问题:
// ... export const Experience = () => { // ... return ( <> {/* ... */} <RigidBody type="fixed" friction={5}> {/* ... */} </RigidBody> {/* ... */} </> ); };
摩擦力使立方体旋转,因为它抓住了地面。我们可以通过锁定立方体的旋转来解决这个问题:
// ... export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody ref={rb} lockRotations> {/* ... */} </RigidBody> ); };
现在好多了,但立方体仍然有一点滑动。我们可以通过调整立方体的线性阻尼来修复它,但我们不会在本课程中继续这条路径。
因为我们还需要调整立方体的最大速度以防止其不断加速。当我们使用左右键旋转立方体而不是移动它时,我们将面临问题。
让我们切换系统来使用setLinVel
替代applyImpulse
:
// ... import { useRef } from "react"; import { Vector3 } from "three"; const MOVEMENT_SPEED = 5; export const Player = () => { // ... const rb = useRef(); const vel = new Vector3(); useFrame(() => { vel.x = 0; vel.y = 0; vel.z = 0; if (get()[Controls.forward]) { vel.z -= MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.back]) { vel.z += MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.left]) { vel.x -= MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.right]) { vel.x += MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.jump]) { } rb.current.setLinvel(vel, true); }); return <RigidBody ref={rb}>{/* ... */}</RigidBody>; };
您还可以移除地面的摩擦,因为它不再需要。
F2
是快速重命名变量的好帮手。
太好了!我们现在有一个可以用键盘箭头移动的立方体。
当用户按下空格键时,让我们添加一个跳跃力:
// ... const JUMP_FORCE = 8; export const Player = () => { // ... useFrame(() => { // ... if (get()[Controls.jump]) { vel.y += JUMP_FORCE; } rb.current.setLinvel(vel, true); }); return ( <RigidBody ref={rb} lockRotations> {/* ... */} </RigidBody> ); };
我们有两个问题:
- 立方体没有正确响应重力(与本课开始时的坠落立方体进行比较)
- 当立方体已经在空中时,它可以跳跃
重力问题是因为我们手动设置了立方体在y轴上的速度。我们需要仅在跳跃时更改它,并在其他时间让物理引擎处理重力:
// ... export const Player = () => { // ... useFrame(() => { const curVel = rb.current.linvel(); if (get()[Controls.jump]) { vel.y += JUMP_FORCE; } else { vel.y = curVel.y; } rb.current.setLinvel(vel, true); }); // ... };
我们使用rb.current.linvel()
获取立方体的当前速度,如果我们没有跳跃,将y
速度设置为当前速度。
为了防止立方体在空中时跳跃,可以检查立方体是否触地,再允许跳跃:
// ... export const Player = () => { // ... const inTheAir = useRef(false); useFrame(() => { // ... if (get()[Controls.jump] && !inTheAir.current) { vel.y += JUMP_FORCE; inTheAir.current = true; } else { vel.y = curVel.y; } rb.current.setLinvel(vel, true); }); // ... };
我们现在只能跳一次,重力起作用了,但有点慢。
在解决它们之前,让我们看看我们的碰撞系统如何工作。
碰撞体
碰撞体 负责检测物体之间的碰撞。它们附加在 RigidBody 组件上。
Rapier 会根据 mesh 的几何自动为 RigidBody 组件添加一个碰撞体,但我们也可以手动添加。
为了可视化碰撞体,我们可以在 Physics 组件上使用 debug
属性:
// ... function App() { // ... return ( <KeyboardControls map={map}> <Canvas camera={{ position: [0, 6, 6], fov: 60 }} shadows> <color attach="background" args={["#171720"]} /> <Physics debug> <Experience /> </Physics> </Canvas> </KeyboardControls> ); } export default App;
由于我们对立方体和地面使用的是 box 几何,当前的碰撞体完美地包裹着它们,我们几乎看不到调试模式中的轮廓颜色。
让我们把立方体的碰撞体切换为 sphere 碰撞体:
import { vec3 } from "@react-three/rapier"; // ... export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody ref={rb} lockRotations colliders={"ball"}> {/* ... */} </RigidBody> ); };
这种方式是半自动的,我们告诉 rapier 我们想要哪种碰撞体,它将会根据 mesh 大小自动创建。
我们也可以手动添加碰撞体并微调它:
import { BallCollider } from "@react-three/rapier"; // ... export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody ref={rb} lockRotations colliders={false}> {/* ... */} <BallCollider args={[1.5]} /> </RigidBody> ); };
我们将 colliders
设置为 false
以阻止 rapier 自动创建碰撞体。
不同类型的碰撞体有:
box
:一个 box 碰撞体ball
:一个 sphere 碰撞体hull
:可以视为包裹住 mesh 的礼物包装trimesh
:一个将完美包裹住 mesh 的碰撞体
始终使用最简单的碰撞体以提高性能。
现在我们知道立方体和地面的碰撞体,让我们来检测它们之间的碰撞,以了解立方体何时在地面上。
让我们从立方体中移除 球形碰撞体 并在 RigidBody 上添加 onCollisionEnter
属性:
// ... export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody {/* ... */} onCollisionEnter={({ other }) => { if (other.rigidBodyObject.name === "ground") { inTheAir.current = false; } }} > {/* ... */} </RigidBody> ); };
我们可以通过 other.rigidBodyObject
访问另一个碰撞体,并检查其名称以了解它是否是地面。
我们需要为地面碰撞体添加一个名称:
// ... export const Experience = () => { return ( <> {/* ... */} <RigidBody type="fixed" name="ground"> {/* ... */} </RigidBody> {/* ... */} </> ); };
现在当我们接触到地面时,可以再次跳跃。
重力
重力 是艾萨克·牛顿在 1687 年发现的... 🍎
好吧,我开玩笑的,我们都知道什么是重力。
我们有两种更改重力的选项,可以在 Physics 组件上使用 gravity
属性全局更改重力:
<Physics debug gravity={[0, -50, 0]}>
它接受一个包含三个数字的数组,每个数字对应一个轴。 例如,您可以制作一个仅影响低质量物体的风效应。 您还可以通过将 y 轴设置为较低的值来创建月球重力效应。
但默认重力是现实的,适合我们的游戏,所以我们将保持不变,并通过 RigidBody 上的 gravityScale
属性影响立方体重力:
// ... export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody // ... gravityScale={2.5} > {/* ... */} </RigidBody> ); };
现在我们的跳跃动作看起来很有说服力!
让我们添加一个球来看看它们如何彼此交互:
// ... export const Experience = () => { return ( <> {/* ... */} <RigidBody colliders={false} position-x={3} position-y={3} gravityScale={0.2} restitution={1.2} mass={1} > <Gltf src="/models/ball.glb" castShadow /> <BallCollider args={[1]} /> </RigidBody> {/* ... */} </> ); };
我们需要手动创建球体碰撞器,因为即使它看起来像一个球,模型也更复杂,并且 Rapier 无法自动为其创建合适的碰撞器。
调整 restitution
级别以使球弹跳多或少,以及 gravityScale
以使球落下得更快或更慢。
看起来不错!
是时候创建我们的游戏了!
游戏
为了创建这个游戏,我在 Blender 中使用了 Kay Lousberg 的 Mini-Game Variety Pack 中的素材准备了一个 地图。
这是一个非常棒的免版税资源包,里面有很多素材,我强烈推荐!
操场
让我们在 Experience
中使用 Playground
组件,并移除地面:
import { Playground } from "./Playground"; export const Experience = () => { return ( <> {/* ... */} {/* <RigidBody type="fixed" name="ground"> <mesh position-y={-0.251} receiveShadow> <boxGeometry args={[20, 0.5, 20]} /> <meshStandardMaterial color="mediumpurple" /> </mesh> </RigidBody> */} <Playground /> </> ); };
这里没有什么特别的,这是
gltfjsx
生成的代码和 3D模型,我只是手动给 meshes 添加了receiveShadow
和castShadow
属性。
我们有了 操场,但我们没有 地面 了。我们需要用 RigidBody 包装 操场的 meshes:
// ... import { RigidBody } from "@react-three/rapier"; export function Playground(props) { // ... return ( <group {...props} dispose={null}> <RigidBody type="fixed" name="ground"> {/* ... */} </RigidBody> </group> ); } // ...
它用 RigidBody 包装了每个 meshes 并为其添加了一个 box collider。但是因为我们有更复杂的形状,所以我们将使用 trimesh collider:
<RigidBody type="fixed" name="ground" colliders="trimesh">
现在每个 meshes 都被完美地包裹住了。
第三人称控制器
为了使我们的游戏能够玩,我们需要为我们的立方体添加一个第三人称控制器。
让我们使相机跟随我们的角色。在移动其RigidBody时,我们可以将相机放入其中:
// ... import { PerspectiveCamera } from "@react-three/drei"; export const Player = () => { // ... return ( <RigidBody // ... > <PerspectiveCamera makeDefault position={[0, 5, 8]} /> {/* ... */} </RigidBody> ); };
其位置完美无缺,但默认情况下,相机是看向原点 [0, 0, 0]
,我们希望它看向立方体。
我们需要在每个 frame 更新它。为此,我们可以在相机上创建一个ref并使用我们的 useFrame
hook:
// ... export const Player = () => { const camera = useRef(); const cameraTarget = useRef(new Vector3(0, 0, 0)); // ... useFrame(() => { cameraTarget.current.lerp(vec3(rb.current.translation()), 0.5); camera.current.lookAt(cameraTarget.current); // ... }); return ( <RigidBody // ... > <PerspectiveCamera makeDefault position={[0, 5, 8]} ref={camera} /> {/* ... */} </RigidBody> ); };
为了获取立方体的位置,由于它是一个Rapier对象,我们需要使用 rb.current.translation()
。我们使用 vec3
方法将Rapier向量转换为three.js向量。
我们使用 lerp
和一个 cameraTarget
来平滑地将相机移动到立方体位置。我们使用 lookAt
让相机看着立方体。
现在相机正确地跟随立方体,但我们的移动系统并不适合这种类型的游戏。
我们将改为使用左/右箭头来旋转我们的角色,并使用上/下箭头来前进/后退,而不是使用上/下箭头在 z
轴上移动,使用左/右箭头在 x
轴上移动:
// ... import { euler, quat } from "@react-three/rapier"; // ... const ROTATION_SPEED = 5; export const Player = () => { // ... useFrame(() => { cameraTarget.current.lerp(vec3(rb.current.translation()), 0.5); camera.current.lookAt(cameraTarget.current); const rotVel = { x: 0, y: 0, z: 0, }; const curVel = rb.current.linvel(); vel.x = 0; vel.y = 0; vel.z = 0; if (get()[Controls.forward]) { vel.z -= MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.back]) { vel.z += MOVEMENT_SPEED; } if (get()[Controls.left]) { rotVel.y += ROTATION_SPEED; } if (get()[Controls.right]) { rotVel.y -= ROTATION_SPEED; } rb.current.setAngvel(rotVel, true); // apply rotation to x and z to go in the right direction const eulerRot = euler().setFromQuaternion(quat(rb.current.rotation())); vel.applyEuler(eulerRot); if (get()[Controls.jump] && !inTheAir.current) { vel.y += JUMP_FORCE; inTheAir.current = true; } else { vel.y = curVel.y; } rb.current.setLinvel(vel, true); }); // ... };
让我们分解一下:
- 我们创建了一个
rotVel
变量来存储旋转速度 - 当用户按下左箭头或右箭头时,我们更改
y
轴的旋转速度 - 我们使用
rb.current.setAngvel(rotVel, true)
将旋转速度应用于立方体 - 我们使用
rb.current.rotation()
获取立方体的当前旋转 - 我们通过
euler().setFromQuaternion
将其转换为欧拉角 - 我们使用
applyEuler
将旋转应用于速度以转换为正确的方向
重生
目前,如果我们从游戏场地掉下去,就会一直掉下去。我们需要添加一个重生系统。
我们的做法是在游戏场地下方添加非常大的RigidBodies。当玩家接触到它时,我们将会把玩家传送到出生点:
// ... import { CuboidCollider } from "@react-three/rapier"; export const Experience = () => { return ( <> {/* ... */} <RigidBody type="fixed" colliders={false} sensor name="space" position-y={-5} > <CuboidCollider args={[50, 0.5, 50]} /> </RigidBody> {/* ... */} </> ); };
我们将我们的RigidBody命名为space
并将其设置为sensor。传感器对物理世界没有影响,仅用于检测碰撞。
现在在我们的Player
组件中,我们可以使用 RigidBody 上的onIntersectionEnter
属性并调用respawn
函数:
// ... export const Player = () => { // ... const respawn = () => { rb.current.setTranslation({ x: 0, y: 5, z: 0, }); }; return ( <RigidBody // ... onIntersectionEnter={({ other }) => { if (other.rigidBodyObject.name === "space") { respawn(); } }} > {/* ... */} </RigidBody> ); };
我们使用 setTranslation
方法将立方体传送到出生点。
onIntersectionEnter
是传感器的onCollisionEnter
的碰撞等价物。
准备好跳入虚空了吗?
我们的重生系统生效了!开始有游戏的感觉了。
Swiper
这个漂亮的 swiper 是为了把我们从游乐场中踢出去!
因为我们需要施加一个力来使其动画化,我们需要将其移动到自己的 RigidBody 中:
import React, { useRef } from "react"; export function Playground(props) { // ... const swiper = useRef(); return ( <group {...props} dispose={null}> <RigidBody type="kinematicVelocity" colliders={"trimesh"} ref={swiper} restitution={3} name="swiper" > <group name="swiperDouble_teamRed" rotation-y={Math.PI / 4} position={[0.002, -0.106, -21.65]} > {/* ... */} </group> </RigidBody> {/* ... */} </group> ); }
kinematicVelocity
类型是一个特殊类型的 RigidBody,它可以通过 setLinvel
和 setAngvel
方法移动,但不会受到外部力量的影响。(它阻止了我们的玩家移动swiper)
让我们在 Experience
组件中定义 swiper 的 angular velocity:
import React, { useEffect, useRef } from "react"; export function Playground(props) { // ... useEffect(() => { swiper.current.setAngvel({ x: 0, y: 3, z: 0 }, true); }); // ... }
如果你想知道为什么我们使用
useEffect
而不是useFrame
,那是因为速度是恒定的,只要我们不更改它,它将保持旋转。
它旋转了!可以自由调整 y
的值来改变旋转速度。
当我们被踢出游乐场时的效果并不自然。这是因为在我们的 player 上使用 setLinvel
而不是 applyImpulse
所造成的不足,但它也简化了很多事情。
我们看到的是:立方体被踢出并抛出,但它立即停止,因为我们的 setLinvel
将其取消。
一个快速的解决方法是在我们被踢出时,短时间内禁用 setLinvel
:
// ... export const Player = () => { // ... const punched = useRef(false); useFrame(() => { // ... if (!punched.current) { rb.current.setLinvel(vel, true); } }); // ... return ( <RigidBody // ... onCollisionEnter={({ other }) => { if (other.rigidBodyObject.name === "ground") { inTheAir.current = false; } if (other.rigidBodyObject.name === "swiper") { punched.current = true; setTimeout(() => { punched.current = false; }, 200); } }} // ... > {/* ... */} </RigidBody> ); };
效果现在好多了!
门
当玩家进入门时,将其传送到终点,让我们完成这个游戏。
我们首先将门从主要游乐场的刚体中分离出来,并创建一个带有自定义碰撞器的新传感器刚体:
// ... import { CuboidCollider } from "@react-three/rapier"; export function Playground(props) { // ... return ( <group {...props} dispose={null}> {/* ... */} <RigidBody type="fixed" name="gateIn" sensor colliders={false} position={[-20.325, -0.249, -28.42]} > <mesh receiveShadow castShadow name="gateLargeWide_teamBlue" geometry={nodes.gateLargeWide_teamBlue.geometry} material={materials["Blue.020"]} rotation={[0, 1.571, 0]} /> <CuboidCollider position={[-1, 0, 0]} args={[0.5, 2, 1.5]} /> </RigidBody> {/* ... */} </group> ); }
我们可以看到将检测碰撞的区域。
现在在我们的 Player
代码中,我们可以处理这个场景:
// ... import { useThree } from "@react-three/fiber"; export const Player = () => { // ... const respawn = () => { rb.current.setTranslation({ x: 0, y: 5, z: 0, }); }; const scene = useThree((state) => state.scene); const teleport = () => { const gateOut = scene.getObjectByName("gateLargeWide_teamYellow"); rb.current.setTranslation(gateOut.position); }; return ( <RigidBody // ... onIntersectionEnter={({ other }) => { if (other.rigidBodyObject.name === "space") { respawn(); } if (other.rigidBodyObject.name === "gateIn") { teleport(); } }} > {/* ... */} </RigidBody> ); };
我们使用 getObjectByName
获取门的位置并将玩家传送到那里。
我们的门系统有效!
阴影
您可能已经注意到,我们的阴影并没有正常工作。我们的游乐场对默认的阴影设置来说太大了。
阴影被切割了。
为了解决这个问题,我们需要调整阴影相机设置:
// ... import { useHelper } from "@react-three/drei"; import { useRef } from "react"; import * as THREE from "three"; export const Experience = () => { const shadowCameraRef = useRef(); useHelper(shadowCameraRef, THREE.CameraHelper); return ( <> <directionalLight position={[-50, 50, 25]} intensity={0.4} castShadow shadow-mapSize-width={1024} shadow-mapSize-height={1024} > <PerspectiveCamera ref={shadowCameraRef} attach={"shadow-camera"} near={55} far={86} fov={80} /> </directionalLight> <directionalLight position={[10, 10, 5]} intensity={0.2} /> {/* ... */} </> ); };
没有 CameraHelper
,我们将无法找到合适的值。
为了找到那些值,你需要使整个场景位于 helper 绘制的近剪裁面和远剪裁面之间。
如果您需要复习关于阴影的工作原理,请参考阴影课程。
我们的阴影现在正常工作了...
...并且我们的游戏完成了!🎉
结论
您现在拥有使用 React Three Fiber 创建自己物理仿真和游戏的基础知识!
不要止步于此,还有很多事情可以做来改进这个游戏并让它更有趣:
- 添加计时器和最高得分系统
- 使用一组资源创建其他关卡
- 玩家按下最后一个按钮时创建一个酷炫的动画
- 添加其他障碍物
- 添加 NPCs
探索其他物理引擎和库,以找到最适合您需求的那个。
我在我的 YouTube 频道上使用 React Three Fiber 制作了游戏教程。如果您想了解更多关于物理、游戏和多人游戏的内容,可以查看这些教程。
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